Lors du Web Summit qui vient de se tenir à Dublin, le PDG d’Oculus VR Brendan Iribe a annoncé aux impatients que la sortie de leur casque de réalité virtuelle se ferait dans les mois à venir.
Le casque Oculus Rift suscite une grande excitation chez les amateurs de jeux vidéo, mais jusqu’ici, il n’était pas disponible pour le grand public.
Les premières versions développées depuis 2010 par Palmer Luckey, le fondateur d’Oculus VR, étaient appelées PR1, PR2 et PR3, et s’adressaient uniquement aux professionnels, à des fins de tests.
Iribe a précisé que le dernier prototype en date était appelé Crescent Bay, et qu’il était conçu pour une exploitation commerciale.
Il reste à définir quel périphérique de saisie sera associé au casque pour optimiser l’expérience de gaming. La souris, le clavier, et même les joysticks et autre périphériques de reconnaissance de mouvement semblent obsolètes à la firme Oculus, qui cherche à développer son propre item.
Apparemment, ce protoype destiné à la vente fonctionne avec une dalle de Samsung Galaxy 3 pour un affichage HD de 2560×1440, avec un tracking à 360°.
Il y a une trentaine d’années, le film TRON produit par Disney offrait une version fantasmée d’une réalité virtuelle où les personnages étaient vêtus d’uniformes phosphorescents. Nous voici en 2014, et la technologie est sur le point de dépasser la fiction. La suite de TRON sortie récemment va vite paraitre obsolète.
Gourou de la 3D au cinéma, James Cameron a émis un avis plutôt réservé sur les casques Oculus Rift, qui ne suscitent chez lui “que des bâillements”. Il ajoute : “Est-ce que le niveau d’interactivité avec le joueur ira au-delà du simple fait de rester immobile et de regarder autour de soi ?”
La concurrence est déjà lancée sur les traces d’Oculus, mais le PDG tient à mettre en garde les apprentis sorciers : une réalité virtuelle mal faite peut générer des malaises graves chez les utilisateurs. C’est ce qu’on appelle en anglais “motion sickness” et en français “cinétose”.
Facebook, jamais en retard sur son temps, vient de racheter la société Oculus VR pour la somme anecdotique de 2 milliards de dollars.